Zone1

マップの形

個別の部屋が円を描くように配置されるか、S字を描くように配置されることが多いです。
階段がマップの左上に配置されることは無いため、基本的に右下に向かって進んで行きます。
また基本的に隠し部屋は部屋と部屋の間を埋めるように生成されるため、隠し部屋を抜けて先に進むルートを考えます。

マップの例1

以下では2の位置の隠し部屋が最初から見えています。
1の位置にもスペースがあるように見えるため、ここにも隠し部屋を想定します。

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そのためマップ全体としては大体矢印のような順路になっていると考え、隠し部屋を通ってショートカットをします。

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実際抜けたところはこのような形になっていたので、道なりに進みます。

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これは似たパターンで右上に通じている形です

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マップの例2

以下は左下に隠し部屋が見えるため、矢印のような順路を考えます。

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これは実際は以下のような形になっていました。

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S字型配置の例

以下はS字型の部屋配置で、隠し部屋を抜けたショートカットがスムーズにできた例です。

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当てはまらないマップ

実際にはこれに当てはまらないマップも多いですが、方針として右下に向かう点は変わりません。

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その他隠し部屋が生成されやすい位置

以下のような位置にも隠し部屋を想定します。とりあえず1マス掘ってみる事が重要です。

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はずれマップ

左下や右上に長いマップはどうやっても遅いので、よほどいい装備でない限りリセット対象です。

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落とし穴

1-1には隠し部屋のトラップ部屋にしか落とし穴がありません。1-2・1-3には通常の部屋にもあります。

リセット

1-1で通常の部屋を辿っていくのは時間の無駄になる事が多いです。
また1-1はリセットしても傷が浅いため、

がなければリセットしてしまうのが効率的と言えます。
※ただし余りにも厳選しすぎると精神的に良くないので程々に。

その他

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